El software LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una interfaz visual e intuitiva, lo cual permite que la programación de los robots sea fácil y divertida. El software tiene dos versiones: una para estudiantes y otra para profesores. La versión del software para profesores permite crear y administrar contenidos que sirven de apoyo para los estudiantes.
La interfaz de programación de EV3 consta de las siguientes áreas principales:
1. Área de documento de programación: diseñe su programa aquí.
2. Paletas de programación: busque los bloques de construcción para su programa aquí.
3. Página de Hardware: establezca y administre su comunicación con el Bloque EV3 aquí y vea qué sensores y motores están conectados y dónde están conectados. Aquí también descarga los programas al Bloque EV3.
4. Editor de contenidos: un cuaderno de ejercicios digital integrado al software. Vea instrucciones o documente su proyecto mediante texto, imágenes y vídeos.
5. Barra de herramientas de programación: busque aquí las herramientas básicas para trabajar con su programa.
2. Paletas de programación: busque los bloques de construcción para su programa aquí.
3. Página de Hardware: establezca y administre su comunicación con el Bloque EV3 aquí y vea qué sensores y motores están conectados y dónde están conectados. Aquí también descarga los programas al Bloque EV3.
4. Editor de contenidos: un cuaderno de ejercicios digital integrado al software. Vea instrucciones o documente su proyecto mediante texto, imágenes y vídeos.
5. Barra de herramientas de programación: busque aquí las herramientas básicas para trabajar con su programa.
Archivos de un proyecto
Al crear un nuevo proyecto se crea una carpeta que almacena todos sus archivos, como imágenes, sonidos y programas; estos archivos serán utilizados en el robot.
La pantalla principal del proyecto cuenta con las siguientes opciones:
1.Página de inicio
2.Pestaña de proyecto
3.Agregar proyecto
4.Pestaña de programa
5.Agregar programa
6.Propiedades de proyecto

Barra de herramientas
Al iniciar o abrir un proyecto se muestra una barra de herramientas que contiene las siguientes opciones:
1.Lista de programas/experimentos
2.Seleccionar
3.Panear (mover)
4.Comentario
5.Guardar proyecto
6.Deshacer
7.Rehacer
8.Alejar
9.Acercar
Información del bloque EV3
Al crear un nuevo proyecto se crea una carpeta que almacena todos sus archivos, como imágenes, sonidos y programas; estos archivos serán utilizados en el robot.
La pantalla principal del proyecto cuenta con las siguientes opciones:
1.Página de inicio
2.Pestaña de proyecto
3.Agregar proyecto
4.Pestaña de programa
5.Agregar programa
6.Propiedades de proyecto

Barra de herramientas
Al iniciar o abrir un proyecto se muestra una barra de herramientas que contiene las siguientes opciones:
1.Lista de programas/experimentos
2.Seleccionar
3.Panear (mover)
4.Comentario
5.Guardar proyecto
6.Deshacer
7.Rehacer
8.Alejar
9.Acercar
Información del bloque EV3
Muestra la
información del bloque EV3 conectado. Las opciones de esta pestaña son:
1.Pestaña Información del Bloque EV3
2.Nombre del bloque
3.Nivel de batería
4.Versión del firmware
5.Tipo de conexión
6.Configuración de red inalámbrica
7.Barra de memoria
8.Explorador de memoria
1.Pestaña Información del Bloque EV3
2.Nombre del bloque
3.Nivel de batería
4.Versión del firmware
5.Tipo de conexión
6.Configuración de red inalámbrica
7.Barra de memoria
8.Explorador de memoria
Bloques
EV3 disponibles
Esta pestaña muestra los bloques EV3 disponibles para conectarse. La opciones de esta pestaña son las siguientes:
1.Pestaña de bloques disponibles
2.Actualizar
3.Filtrar el tipo de conexión
4.Conectar
5.Desconectar
Esta pestaña muestra los bloques EV3 disponibles para conectarse. La opciones de esta pestaña son las siguientes:
1.Pestaña de bloques disponibles
2.Actualizar
3.Filtrar el tipo de conexión
4.Conectar
5.Desconectar
Este
bloque contiene los botones que permiten descargar y ejecutar el proyecto al
bloque EV3. Los botones son los siguientes:
1.Descargar
2.Descargar y ejecutar
3.Ejecutar seleccionados
1.Descargar
2.Descargar y ejecutar
3.Ejecutar seleccionados






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